https://spielformen.net/index.php/journal/issue/feed Spiel|Formen 2025-05-13T00:00:00+02:00 Dr. Timo Schemer-Reinhard info@spielformen.net Open Journal Systems <p>Spiel | Formen is a multidisciplinary online journal on the topic of Play &amp; Game Studies. It is not only concerned with concrete historical and contemporary forms of play and game and the practices associated with them. In the examination of aspects such as playfulness, transmediality, ludo-narrative, etc., philosophical implications of play in the broader sense are also addressed. In addition to approaches from game studies, ludology and narratology, <em>Spiel|Formen</em> explicitly draws on the broad spectrum of media and cultural studies research as well as related fields such as human computer interaction, pedagogy, visual culture studies, film studies, theatre studies, design studies, art history, and others.</p> https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/73 Game Lab 2025-05-12T16:38:18+02:00 Max Kanderske max.kanderske@uni-siegen.de Claudius Clüver claudius.clüver@uni-siegen.de Timo Schemer-Reinhard timo.schemer-reinhard@uni-siegen.de <p><span style="font-weight: 400;">Es gibt einen Boom der Game Labs. Diese Spiellabore dienen der Beforschung spielerischer Phänomene und ermöglichen die Entwicklung und Analyse von Spielen im Rahmen der akademischen Lehre.</span></p> <p><span style="font-weight: 400;">Die zahlreichen Laborgründungen der letzten Jahre zeugen davon, dass die Game-Lab-Praxis die Theoriebildung überholt hat. Diese Ausgabe macht den Anfang, die daraus resultierende Lücke zu füllen, indem sie einen Diskurs über Best Practices, methodologische Zugriffe und Begriffsarbeit anstößt. </span></p> <p><span style="font-weight: 400;">Die Beiträger*innen greifen die Lebendigkeit und Heterogenität der Game-Lab-Community auf und schreiben diese fort. Ihre Texte und Bildstrecken demonstrieren eindrucksvoll, dass Game Labs im Plural gedacht werden müssen: Game Labs, die sich mit digitalen Games befassen, und Game Labs, die analoge Spiele in den Fokus rücken; Game Labs als Erfahrungslabore, als Fotolabore, als Orte studentischer Selbstorganisation – aber auch der Ausbeutung von „free labor“; Game Labs als geschützte Räume, als Akteurnetzwerke, innerhalb derer sich spezifische Laborpraktiken ausprägen, als Institutionalisierungsstrategien und Methodenwerkstätten; Game Labs ohne Hardware, Game Labs, die um Hardware kreisen; Game Labs als (Metapher für) ubiquitäre Testumgebungen, als Orte der Forschungsdatengenerierung, als Veranstaltungsformate und temporäre Raumkonzepte.</span></p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/74 GameLabs im DACH-Raum 2025-05-12T16:48:40+02:00 Max Kanderske max.kanderske@gmail.com Annika Schwiderski schwide4@staff.uni-marburg.de <p>Overview of currently existing GameLabs in the DACH region (as of May 2025)</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/75 Forderungen des Netzwerks Game Labs an Hochschulen 2025-05-12T16:53:41+02:00 Michael Mosel michael.mosel@ub.uni-marburg.de <p>Der Text beleuchtet die Relevanz und Herausforderungen von Game Labs an Hochschulen für Forschung und Lehre zu digitalen Spielen. Obwohl Computerspiele als Kulturgut anerkannt und politisch gefördert werden, bestehen strukturelle Defizite in ihrer wissenschaftlichen Integration. Das Netzwerk „Game Labs an Hochschulen“, 2023 in Marburg gegründet, will die Bedeutung solcher Labore sichtbar machen, Akteure vernetzen und Lösungen fördern. Zentrale Herausforderungen sind hohe Kosten und fehlende institutionelle Verankerung, da der Betrieb von Game Labs umfangreiche Ressourcen und langfristige Finanzierung erfordert. Zudem erschweren urheberrechtliche Restriktionen und Lizenzbedingungen der Spieleindustrie die Nutzung und Archivierung insbesondere digitaler Spiele. Online-Distributionsmodelle passen oft nicht zu universitären Beschaffungspraktiken und -möglichkeiten.</p> <p>Das Netzwerk fordert bessere finanzielle Ausstattungen von Game Labs, klare rechtliche Rahmenbedingungen und stärkere institutionelle Verankerung, um die Qualität von Forschung, Lehre und Studium im Feld der Game Studies zu sichern und auszubauen und auf dieser Grundlage gesellschaftlich relevante Beiträge zu leisten.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/63 Science Communication as a Media-Aesthetic Practice 2024-10-28T12:21:13+01:00 Andreas Siess andreas.siess@h-brs.de Oliver Ruf oliver.ruf@h-brs.de Aleksandra Vujadinovic aleksandra.vujadinovic@h-brs.de <p>The present article attempts to interpret science communication as a media-aesthetic practice by examining the development of a playful format within a humanities research laboratory. The laboratory is understood as a hybrid between a spatial format and an academic formation, in which design, equipment, and specific practices are interwoven. The focus is thus on the dynamic interaction between space and actors, conceived as an interdependent system encompassing five practices: documenting, researching, playing, negotiating, and producing. These practices are illustrated through the development of a board game as a format of science communication, which is accompanied and documented using ethnographic methods. This case study ultimately reflects on the innovative potential of the game as a (research) format, (research) method, and (research) subject. From this perspective, the framework develops a specific ‘laboratory atmosphere’. A ‘laboratory’ of this kind can thus be characterized as an experimental space that confronts conventional methods with aesthetic explorations.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/77 Warum und wozu braucht man 50 Jahre alte Computer? 2025-05-12T17:29:50+02:00 Torsten Roeder torsten.roeder@uni-wuerzburg.de <p>Diese historischen Spielformen der Digitalität aufzudecken und erfahrbar zu machen sind das Thema des Retro Computing Labs am Zentrum für Philologie und Digitalität (ZPD) der Universität Würzburg. 2 Die Auseinandersetzung mit alten Computersystemen sowie den dazugehörigen Spielen und Anwendungen erfolgt dort nicht etwa mittels Emulatoren, sondern primär anhand der originalen Geräte. Ende 2024 sind dort etwa zwanzig Altsysteme (größtenteils Heimcomputer und einige Videospielkonsolen)<br>einsatzbereit. 3 Die Setups der Geräte, einschließlich Röhrenmonitore, Floppy-Laufwerke und Nadeldrucker, bieten jedoch nicht nur einen authentischen Zugang zu Hardware und Software. Sie ermöglichen ebenso, die zeittypischen Rahmenbedingungen der Spiele- und Anwendungsentwicklung nachzuvollziehen, die beispielsweise die multimediale Hintergrundfolie aktueller Retrogames bilden. Darüber hinaus können damit digitale Nachlässe, wie unveröffentlichte Spiele und deren Quellcodes erschlossen werden.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/65 <press start> 2024-11-09T12:52:07+01:00 Jakob Cyrkel jakob.cyrkel@upb.de Sebastian Krois sebastian.krois@uni-paderborn.de 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/59 Spiel und Klasse 2024-08-30T20:40:58+02:00 Sascha Pöhlmann sascha.poehlmann@tu-dortmund.de <p style="line-height: 0.64cm; margin-bottom: 0cm;" align="justify"><span style="font-family: Cabin, sans-serif;"><span style="font-size: small;">Dieser Aufsatz beschreibt die Gründung des Game Labs in der Amerikanistik an der TU Dortmund als Fallbeispiel, um einen wichtigen Anspruch an solche Einrichtungen zu formulieren, nämlich soziale und ökonomische Barrieren abzubauen und einen niedrigschwelligen Zugang zu teurer Hard- und Software zu ermöglichen. Die konkreten Gegebenheiten—eine von Erstakademiker*innen geprägte Universität, ein Fokus auf die Lehramtsausbildung—sind Anlass, eine Diskussion über allgemeingültigere Zielsetzungen anzustoßen und dabei Herausforderungen und Lösungsansätze zu benennen, die auch für andere Standorte relevant sein mögen.</span></span></p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/78 Game | Play | Ability 2025-05-12T22:04:54+02:00 Judith Willkomm judith.willkomm@uni-konstanz.de <p>Dieser Beitrag macht nachvollziehbar, wie die universitäre Institution Gamelab zum Inspriations- und Begegnungsort wird für das Explorieren von alternativen Spielweisen. Ausgehend von der Notwendigkeit, digitale Spiele auch für Menschen mit dis_abilities zugänglich zu machen, entsteht zunächst ein Ausstellungskonzept, das in ein Forschungsprojekt mündet, in dem Studierende gemeinsam mit Jugendlichen aus einem Sonderpädagogischen Förderzentrum alternative Eingabegeräte wie den Xbox Adaptive Controller von Mircosoft testen und dabei neue Spielformen und gemeinsame Spielerlebnisse schaffen. Anhand von Feldnotizen und Feldforschungsfotos werden Schlüsselmomente in diesem Transformationsprozess beschrieben. Im Fokus steht dabei die Bedeutung der „Labs“ als geschützte Orte, die diese Form der Erforschung und Erschließung von alternativen Spielweisen möglich gemacht haben. Für den Erkenntnisprozess ebenso wichtig war die fortwährende Bewegung vom Labor ins Feld und wieder zurück. Der Beitrag soll explizit als ein Zwischenbericht eines noch nicht abgeschlossenen Projektes gelesen werden, daher auch der laborartige Charakter, der mehr Material und offene Fragen als Forschungsstände, analytische Schlussfolgerungen und Antworten enthält.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/72 Digitale Welten, Analoge Verfahren 2025-05-12T21:23:18+02:00 Timo Schemer-Reinhard timo.schemer-reinhard@uni-siegen.de <p>Der Beitrag demonstriert, wie in Game Labs nicht nur Spiele an sich, sondern auch spielkulturelle Praxen in einem weiteren Sinne durch praktische Lehrformate erschlossen werden können. Die im Rahmen des vorgestellten Seminars in künstlerische Cyanotypien übersetzten Ingame-Fotografien überspringen dabei nicht nur die Analog/Digital-Grenze, sondern lassen auch das Spiellabor als Fotolabor hervor treten. </p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/68 An experimental cultural studies laboratory for analog imaginative play 2025-01-18T01:39:17+01:00 Adrian Hermann adrian.hermann@uni-bonn.de <p>Since 2020 an experimental cultural studies game lab with a specific focus on analog games and imaginative play has been under development at the University of Bonn. It aims to strengthen the inclusive movement towards an engagement with all forms of play that can be observed in game studies in the last years and offers a concrete place for experimentation, playful research and teaching as well as reflection with and about analog games in Bonn. This article first briefly introduces LAGIP, outlines some conceptual starting points with reference to current debates in the philosophy of play and explains the choice of the term imaginative play as well as LAGIP's focus on tabletop role-playing games as a specific aesthetic medium. Finally, it reports on the lab's current activities.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/69 GameLab ohne Hardware 2025-01-24T08:23:49+01:00 Christian Günther cguenther@uni-wuppertal.de Pia Geißel geissel@uni-wuppertal.de <p><span style="font-weight: 400;">Die Integration digitaler Spiele als Lehrgegenstand im universitären Kontext stellt trotz fehlender spezialisierter Lab-Infrastruktur eine innovative Möglichkeit dar, Studierenden neue Perspektiven auf historische Narrative und populärkulturelle Geschichtsdarstellungen zu eröffnen. Unsere Lehrveranstaltung „Mittelalterimaginationen spielen“ kombiniert Ansätze der Digital Humanities mit der Projektlehre, um die Potenziale digitaler Spiele wie </span><span style="font-weight: 400;">Kingdom Come: Deliverance </span><span style="font-weight: 400;">oder </span><span style="font-weight: 400;">Medieval Dynasty </span><span style="font-weight: 400;">für die Analyse historischer Inszenierungen und die Reflexion über Geschichtskultur nutzbar zu machen. Neben der Vermittlung von Fachwissen standen die Förderung digitaler Kompetenzen sowie die Entwicklung von Präsentations- und Analysefähigkeiten im Fokus. Um technische und finanzielle Hürden zu überwinden, wurde Cloud-Gaming als flexible Lösung implementiert, um den Zugang zu den Spielen für alle Teilnehmenden sicherzustellen. Die vorgestellten Ergebnisse verdeutlichen, dass digitale Spiele durch ihre interaktiven und multimodalen Eigenschaften nicht nur didaktisch vielseitig einsetzbar sind, sondern Studierende auch zur kritischen Auseinandersetzung mit historischen Narrativen anregen. Trotz administrativer und technischer Hürden bietet das hier vorgestellte Seminar ein praxisnahes Modell, wie digitale Spiele im universitären Lehrkontext gewinnbringend integriert werden können.</span></p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/67 Volumetrische Videos zur Datenerhebung 2024-11-27T06:06:26+01:00 Benjamin Schäfer benjamin.schaefer@uni-konstanz.de Marko Jevtic marko.jevtic@uni-konstanz.de <p>In unserem Laborbericht zur Umsetzung eines Forschungsprojekts im GameLab Universität Konstanz zeichnen wir unsere Abläufe und Erfahrungen im Umgang mit einem volumetrischen Kamerasystem und den daraus resultierenden Aufnahmen nach. In den beiden Hauptabschnitten geht es um die Arbeiten des Aufbauens, Iterierens, Kalibrierens und Abstimmens des Kamerasystems und das den Aufnahmen nachfolgende Aufbereiten in einer Grafik-Engine. Um weitere Einblicke zu bieten und die beschriebenen Prozesse zu illustrieren, stellen wir unserem Text zahlreiche Bilder zur Seite. Insgesamt zeigt der Laborbericht eine Herangehensweise des Einsatzes von volumetrischen Videos als Werkzeug zur Datenerhebung auf, die wir nicht als Blaupause oder Good Practice-Beispiel ansehen. Abschließend geben wir noch einen kurzen Ausblick zur möglichen Analyse volumetrischer Videos, den ethischen Dimensionen und der grundlegenden Anwendbarkeit volumetrischer Videos als Instrument zur Datenerhebung.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/57 Signals & Noises 2024-08-20T09:43:36+02:00 Stefan Höltgen stefan@hoeltgen.org <p>The photo series shows events and projects that took place between 2012 and 2022 in the Signal Laboratory of the Humboldt University in Berlin. The captions present the background and the connection to the theory and practice of computer (game) archaeology.</p> 2025-05-13T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2025 Spiel|Formen