Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal <p class="x_MsoNormal"><span lang="DE">Spiel | Formen</span><span lang="DE"> ist eine multidisziplinär ausgerichtete Online-Zeitschrift zum Themenfeld Play &amp; Game Studies. Dabei geht es nicht nur um konkrete historische und gegenwärtige Spielformen sowie die damit verbundenen Spielpraktiken. In der Auseinandersetzung mit Aspekten des Spielerischen, wie Playfulness, Transmedialität, Ludo-Narrative etc., werden vielmehr auch philosophische Implikationen des Spiels im weiteren Sinne beleuchtet. <em>Spiel|Formen </em>greift neben Ansätzen der Game Studies, der Ludologie und der Narratologie explizit auf das breite Spektrum medien- und kulturwissenschaftlicher Forschung sowie angrenzender Felder wie Human Computer Interaction, Pädagogik, Bild-, Kunst-, Film- und Theaterwissenschaft, Designwissenschaften und anderer zurück. </span></p> <p class="x_MsoNormal"><span lang="DE">ISSN 2748-6001</span></p> de-DE info@spielformen.net (Dr. Timo Schemer-Reinhard) info@spielformen.net (Timo Schemer-Reinhard) Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 OJS 3.3.0.20 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 GameLabs im DACH-Raum https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/74 <p>Überblick über derzeit existierende GameLabs im DACH-Raum (gedruckte Version Stand Mai 2025)</p> <p>[<a title="GameLabs im DACH-Raum" href="https://umap.openstreetmap.fr/de/map/gamelabs-im-dach-raum_1199153#6/50.492/12.415">Online-Version hier</a>]</p> Max Kanderske, Annika Schwiderski Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/74 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Forderungen des Netzwerks Game Labs an Hochschulen https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/75 <p>Der Text beleuchtet die Relevanz und Herausforderungen von Game Labs an Hochschulen für Forschung und Lehre zu digitalen Spielen. Obwohl Computerspiele als Kulturgut anerkannt und politisch gefördert werden, bestehen strukturelle Defizite in ihrer wissenschaftlichen Integration. Das Netzwerk „Game Labs an Hochschulen“, 2023 in Marburg gegründet, will die Bedeutung solcher Labore sichtbar machen, Akteure vernetzen und Lösungen fördern. Zentrale Herausforderungen sind hohe Kosten und fehlende institutionelle Verankerung, da der Betrieb von Game Labs umfangreiche Ressourcen und langfristige Finanzierung erfordert. Zudem erschweren urheberrechtliche Restriktionen und Lizenzbedingungen der Spieleindustrie die Nutzung und Archivierung insbesondere digitaler Spiele. Online-Distributionsmodelle passen oft nicht zu universitären Beschaffungspraktiken und -möglichkeiten.</p> <p>Das Netzwerk fordert bessere finanzielle Ausstattungen von Game Labs, klare rechtliche Rahmenbedingungen und stärkere institutionelle Verankerung, um die Qualität von Forschung, Lehre und Studium im Feld der Game Studies zu sichern und auszubauen und auf dieser Grundlage gesellschaftlich relevante Beiträge zu leisten.</p> Michael Mosel Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/75 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Wissenschaftskommunikation als medienästhetische Praxis https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/63 <p><span style="font-weight: 400;">Der vorliegende Beitrag unternimmt den Versuch, Wissenschaftskommunikation auch als medienästhetische Praxis zu lesen, indem die Entwicklung eines spielerischen Formats in einem geisteswissenschaftlichen Forschungslabor untersucht wird. Das Labor wird dabei als ein Hybrid zwischen räumlichem Format und akademischer Formation verstanden, dessen Gestaltung, Ausstattung und spezifische Praktiken miteinander verflochten sind. Im Fokus steht daher die dynamische Interaktion zwischen Raum und Akteur:innen, die als interdependentes System begriffen wird, das fünf Praktiken – Dokumentieren, Forschen, Spielen, Verhandeln und Produzieren – umfasst. Verdeutlicht werden diese Praktiken am Beispiel der Entwicklung eines Brettspiels als Format der Wissenschaftskommunikation, was mittels ethnografischer Methoden begleitet und dokumentiert wird.&nbsp; Anhand dieses Fallbeispiels wird schließlich das Innovationspotential des Spiels als (Forschungs-)Format, (Forschungs-)Methode und (Forschungs-)Gegenstand reflektiert. Dieser Rahmen bildet, so die Perspektive, schließlich eine spezifische ‚Labor-Atmosphäre‘ heraus. Mithin lässt sich ein solches ‚Spiel-Labor‘ als experimenteller Raum charakterisieren, der konventionelle Methoden mit ästhetischen Explorationen konfrontiert.</span></p> Andreas Siess, Oliver Ruf, Aleksandra Vujadinovic Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/63 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Warum und wozu braucht man 50 Jahre alte Computer? https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/77 <p>Diese historischen Spielformen der Digitalität aufzudecken und erfahrbar zu machen sind das Thema des Retro Computing Labs am Zentrum für Philologie und Digitalität (ZPD) der Universität Würzburg. 2 Die Auseinandersetzung mit alten Computersystemen sowie den dazugehörigen Spielen und Anwendungen erfolgt dort nicht etwa mittels Emulatoren, sondern primär anhand der originalen Geräte. Ende 2024 sind dort etwa zwanzig Altsysteme (größtenteils Heimcomputer und einige Videospielkonsolen)<br>einsatzbereit. 3 Die Setups der Geräte, einschließlich Röhrenmonitore, Floppy-Laufwerke und Nadeldrucker, bieten jedoch nicht nur einen authentischen Zugang zu Hardware und Software. Sie ermöglichen ebenso, die zeittypischen Rahmenbedingungen der Spiele- und Anwendungsentwicklung nachzuvollziehen, die beispielsweise die multimediale Hintergrundfolie aktueller Retrogames bilden. Darüber hinaus können damit digitale Nachlässe, wie unveröffentlichte Spiele und deren Quellcodes erschlossen werden.</p> Torsten Roeder Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/77 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 <press start> https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/65 Jakob Cyrkel, Sebastian Krois Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/65 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Spiel und Klasse https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/59 <p style="line-height: 0.64cm; margin-bottom: 0cm;" align="justify"><span style="font-family: Cabin, sans-serif;"><span style="font-size: small;">Dieser Aufsatz beschreibt die Gründung des Game Labs in der Amerikanistik an der TU Dortmund als Fallbeispiel, um einen wichtigen Anspruch an solche Einrichtungen zu formulieren, nämlich soziale und ökonomische Barrieren abzubauen und einen niedrigschwelligen Zugang zu teurer Hard- und Software zu ermöglichen. Die konkreten Gegebenheiten—eine von Erstakademiker*innen geprägte Universität, ein Fokus auf die Lehramtsausbildung—sind Anlass, eine Diskussion über allgemeingültigere Zielsetzungen anzustoßen und dabei Herausforderungen und Lösungsansätze zu benennen, die auch für andere Standorte relevant sein mögen.</span></span></p> Sascha Pöhlmann Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/59 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Game | Play | Ability https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/78 <p>Dieser Beitrag macht nachvollziehbar, wie die universitäre Institution Gamelab zum Inspriations- und Begegnungsort wird für das Explorieren von alternativen Spielweisen. Ausgehend von der Notwendigkeit, digitale Spiele auch für Menschen mit dis_abilities zugänglich zu machen, entsteht zunächst ein Ausstellungskonzept, das in ein Forschungsprojekt mündet, in dem Studierende gemeinsam mit Jugendlichen aus einem Sonderpädagogischen Förderzentrum alternative Eingabegeräte wie den Xbox Adaptive Controller von Mircosoft testen und dabei neue Spielformen und gemeinsame Spielerlebnisse schaffen. Anhand von Feldnotizen und Feldforschungsfotos werden Schlüsselmomente in diesem Transformationsprozess beschrieben. Im Fokus steht dabei die Bedeutung der „Labs“ als geschützte Orte, die diese Form der Erforschung und Erschließung von alternativen Spielweisen möglich gemacht haben. Für den Erkenntnisprozess ebenso wichtig war die fortwährende Bewegung vom Labor ins Feld und wieder zurück. Der Beitrag soll explizit als ein Zwischenbericht eines noch nicht abgeschlossenen Projektes gelesen werden, daher auch der laborartige Charakter, der mehr Material und offene Fragen als Forschungsstände, analytische Schlussfolgerungen und Antworten enthält.</p> Judith Willkomm Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/78 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Digitale Welten, Analoge Verfahren https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/72 <p>Der Beitrag demonstriert, wie in Game Labs nicht nur Spiele an sich, sondern auch spielkulturelle Praxen in einem weiteren Sinne durch praktische Lehrformate erschlossen werden können. Die im Rahmen des vorgestellten Seminars in künstlerische Cyanotypien übersetzten Ingame-Fotografien überspringen dabei nicht nur die Analog/Digital-Grenze, sondern lassen auch das Spiellabor als Fotolabor hervor treten. </p> Timo Schemer-Reinhard Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/72 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Ein experimentelles kulturwissenschaftliches Labor für das analoge imaginative Spiel https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/68 <p style="font-weight: 400;">An der Universität Bonn entsteht seit 2020 ein experimentelles kulturwissenschaftliches Game Lab, das seinen spezifischen Fokus auf <em>analog games</em> und <em>imaginative play</em> legt. Es möchte die in den Game Studies zu beobachtende inklusive Bewegung hin zu einer Beschäftigung mit allen Formen des Spielens stärken und hierfür in Bonn einen konkreten Ort des Ausprobierens, der spielerischen Forschung und Lehre sowie der Reflexion anbieten. Dieser Beitrag stellt das LAGIP zunächst kurz vor, skizziert einige konzeptionelle Ausgangspunkte mit Bezug zu gegenwärtigen spielphilosophischen Debatten und erläutert die Begriffswahl <em>imaginative play</em> sowie den Fokus des LAGIP auf Tabletop-Rollenspiele als eines spezifischen ästhetischen Mediums. Abschließend berichtet er über die gegenwärtigen Aktivitäten des Labors.</p> Adrian Hermann Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/68 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 GameLab ohne Hardware https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/69 <p><span style="font-weight: 400;">Die Integration digitaler Spiele als Lehrgegenstand im universitären Kontext stellt trotz fehlender spezialisierter Lab-Infrastruktur eine innovative Möglichkeit dar, Studierenden neue Perspektiven auf historische Narrative und populärkulturelle Geschichtsdarstellungen zu eröffnen. Unsere Lehrveranstaltung „Mittelalterimaginationen spielen“ kombiniert Ansätze der Digital Humanities mit der Projektlehre, um die Potenziale digitaler Spiele wie </span><span style="font-weight: 400;">Kingdom Come: Deliverance </span><span style="font-weight: 400;">oder </span><span style="font-weight: 400;">Medieval Dynasty </span><span style="font-weight: 400;">für die Analyse historischer Inszenierungen und die Reflexion über Geschichtskultur nutzbar zu machen. Neben der Vermittlung von Fachwissen standen die Förderung digitaler Kompetenzen sowie die Entwicklung von Präsentations- und Analysefähigkeiten im Fokus. Um technische und finanzielle Hürden zu überwinden, wurde Cloud-Gaming als flexible Lösung implementiert, um den Zugang zu den Spielen für alle Teilnehmenden sicherzustellen. Die vorgestellten Ergebnisse verdeutlichen, dass digitale Spiele durch ihre interaktiven und multimodalen Eigenschaften nicht nur didaktisch vielseitig einsetzbar sind, sondern Studierende auch zur kritischen Auseinandersetzung mit historischen Narrativen anregen. Trotz administrativer und technischer Hürden bietet das hier vorgestellte Seminar ein praxisnahes Modell, wie digitale Spiele im universitären Lehrkontext gewinnbringend integriert werden können.</span></p> Christian Günther, Pia Geißel Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/69 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Volumetrische Videos zur Datenerhebung https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/67 <p>In unserem Laborbericht zur Umsetzung eines Forschungsprojekts im GameLab Universität Konstanz zeichnen wir unsere Abläufe und Erfahrungen im Umgang mit einem volumetrischen Kamerasystem und den daraus resultierenden Aufnahmen nach. In den beiden Hauptabschnitten geht es um die Arbeiten des Aufbauens, Iterierens, Kalibrierens und Abstimmens des Kamerasystems und das den Aufnahmen nachfolgende Aufbereiten in einer Grafik-Engine. Um weitere Einblicke zu bieten und die beschriebenen Prozesse zu illustrieren, stellen wir unserem Text zahlreiche Bilder zur Seite. Insgesamt zeigt der Laborbericht eine Herangehensweise des Einsatzes von volumetrischen Videos als Werkzeug zur Datenerhebung auf, die wir nicht als Blaupause oder Good Practice-Beispiel ansehen. Abschließend geben wir noch einen kurzen Ausblick zur möglichen Analyse volumetrischer Videos, den ethischen Dimensionen und der grundlegenden Anwendbarkeit volumetrischer Videos als Instrument zur Datenerhebung.</p> Benjamin Schäfer, Marko Jevtic Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/67 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Signals & Noises https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/57 <p class="Spielformen-AbsatzohneEinzug">Die Bildstrecke stellt das Signallabor am Fachgebiet Medienwissenschaft der Berliner Humboldt-Universität vor. Neben dem Medienarchäologischen Fundus und dem Medientheater gehört es zu den Orten, an denen sich die medienarchäologische und medientheoretische Forschung „konkretisiert“ – das heißt: die Apparate selbst in den Fokus des Forschungs- und Lehrinteresses stellt. Das Signallabor war und ist kein Game-Lab expressis verbis. Dennoch nehmen Spiele aller Art dort eine zentrale Funktion ein. Denn an ihnen lässt sich die Entwicklung und Genealogie zahlreicher Technologien und Episteme „objektorientiert“ nachvollziehen. </p> Stefan Höltgen Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/57 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200 Game Lab https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/73 <p><span style="font-weight: 400;">Es gibt einen Boom der Game Labs. Diese Spiellabore dienen der Beforschung spielerischer Phänomene und ermöglichen die Entwicklung und Analyse von Spielen im Rahmen der akademischen Lehre.</span></p> <p><span style="font-weight: 400;">Die zahlreichen Laborgründungen der letzten Jahre zeugen davon, dass die Game-Lab-Praxis die Theoriebildung überholt hat. Diese Ausgabe macht den Anfang, die daraus resultierende Lücke zu füllen, indem sie einen Diskurs über Best Practices, methodologische Zugriffe und Begriffsarbeit anstößt. </span></p> <p><span style="font-weight: 400;">Die Beiträger*innen greifen die Lebendigkeit und Heterogenität der Game-Lab-Community auf und schreiben diese fort. Ihre Texte und Bildstrecken demonstrieren eindrucksvoll, dass Game Labs im Plural gedacht werden müssen: Game Labs, die sich mit digitalen Games befassen, und Game Labs, die analoge Spiele in den Fokus rücken; Game Labs als Erfahrungslabore, als Fotolabore, als Orte studentischer Selbstorganisation – aber auch der Ausbeutung von „free labor“; Game Labs als geschützte Räume, als Akteurnetzwerke, innerhalb derer sich spezifische Laborpraktiken ausprägen, als Institutionalisierungsstrategien und Methodenwerkstätten; Game Labs ohne Hardware, Game Labs, die um Hardware kreisen; Game Labs als (Metapher für) ubiquitäre Testumgebungen, als Orte der Forschungsdatengenerierung, als Veranstaltungsformate und temporäre Raumkonzepte.</span></p> Max Kanderske, Claudius Clüver, Timo Schemer-Reinhard Copyright (c) 2025 Spiel|Formen - Zeitschrift für Play & Game Studies https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/73 Tue, 13 May 2025 00:00:00 +0200